山崎はるかのメモ
提督の決断®IV(KOEI)
航空決戦メモ
●提督の決断IV
太平洋戦争を題材にしたゲームは、初代・太平洋の嵐(←ある意味・最悪のゲームだったが 私はやりきった)から、約20年・いくつもやってきた。
ゲームとシミュレーターのちがい。
もし、それが、リアリティよりも、爽快感・痛快感の存在こそがゲームに不可欠な条件だとするなら、提督の決断シリーズは まちがいなくゲームにカテゴライズされ、その傑作のひとつだと私は思う。中でも「提督の決断IV」(2001年発売)は、強すぎる潜水艦のおかげで、まず入門から痛快に楽しめ、つぎに「誘導魚雷は開発しない」などの 自主規制(縛り)をみずからに課すことで、いつまでも・何度も楽しめる作品に仕上がっていると思う。
あらゆる人がいろんな楽しみ方をしたと思うが、仕事場の整理をしていて 5年ぶりぐらいにみつけたので、ひさびさにやってみた。
今回の再戦においては、歴史の原点に立ち返り、
・航空決戦思想
をPS2版(ノーマル)で どこまでできるか やってみた。
自国は、連合国・米国で、他の英・独・日すべてを枢軸側にして戦ってみた。
その際の、船舶・航空機データのメモを ここに残す。
1.艦型 材料
空母 エセックス型 航空決戦なので当然、空母を主力運用。
よく 積載限界がでかいから、といって信濃型を薦める人もいるようだが・・・
エセックス級は150機積載なのに、たった5週程度で建造できてしまう、お手軽空母。
30〜33ノットで 100機程度のものから設計・建造し、大型機関がレベルアップするたびに改造する。潜水艦 ガトー型 攻撃用ではなく 夜間偵察(接敵)で運用する。速力と耐久度優先。 戦艦 金剛型 安い・速いの30ノット。敵艦隊のいない島しょ・沿岸部に砲撃・投射するために、既存艦隊を改造。
たいていの戦艦が5〜6週間で30ノット級金剛に化ける重巡洋艦 バルチモア型 用途は戦艦とおなじく、敵基地に対する夜間砲撃。
ただし、航空決戦構想の場合、既存艦隊を改造して活躍させるのは比較的終盤となる。軽巡洋艦 ブルックリン型 序盤では通商破壊を防止するため、既存軽巡洋艦・既存駆逐艦をまとめて拠点巡回させるが、中型機関が発達する終盤で、既存軽巡洋艦はブルックリン型に改造し、航空艦隊の護衛を努めるようになる。
ただし、対空装備ではなく魚雷を中心とした 対駆逐艦戦を想定した装備とする。駆逐艦 島風型 航空決戦の場合、駆逐艦はあえて作る必要はないが、独を わざと生き残らせて「やりこみ」に徹する場合、Uボート対策として、既存の駆逐艦を改造して配備することがある。 〔基本戦略〕
自国が米国の場合。
潜水艦を使ったズル(数隻だけ分散配置して逃げ切る)を使わないのであれば、バミューダ沖・または東海岸に(空母を除く)「既存艦隊」を集結させ、各ターン終了直前にセーブ。
どちらかに敵が飛び込んできたら、ロードで戻って、主力艦隊を とびこんできた側に投入し戦闘。
ハワイには、空母4隻と・偵察用潜水艦 数隻を配置し、日本艦隊を迎え撃つ。
技術力・特に工業力は毎回3・他は2を上げてゆく。
次第に航空機の性能が優秀になるので、各技術力が100を超えるころには ほぼ無敗となった。
今回は、空母4隻のみを 転戦・転戦 で使いまくって、やりこみなし・いじめなしで ストレートに終了させたが、その結果は 以下のとおり。
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※画像は KOEI「提督の決断®IV」PS2版 のエンディングより
2.序盤用 航空機 艦上爆撃機(序盤用)
ベース機体 独・Re.2001 空戦能力 C 2052 12.7mm×2 爆撃能力 A 2837 500kg・急降下爆撃装備 雷撃能力 × 偵察能力 D 187 レーダーなし エンジン 液冷12気筒エンジン1 航続距離 3740 装甲 80 生産資金/アルミ 69/153 速度 502km/h
POINT イタリア空軍 Re.2001 を爆撃機にすると、序盤からA級爆撃機となる。
(この装備は 実在したRe.2001の改良爆撃機 Re.2002アリエテに近いが、航続距離が史実の3倍以上になるため 爆撃能力が飛躍的に高まる)艦上攻撃機(序盤用)
ベース機体 独・Re.2001 空戦能力 D 1691 12.7mm×2 爆撃能力 C 465 250kg 雷撃能力 A 683 偵察能力 D 150 レーダーなし エンジン 液冷12気筒エンジン1 航続距離 3000 装甲 80 生産資金/アルミ 83/143 速度 513km/h
POINT イタリア空軍 Re.2001 を雷撃機にすると、これも強い。
(この装備は 史実上のRe.2001Gに近い)3.中盤用 航空機 艦上戦闘機
ベース機体 独・Re.2001 空戦能力 A 4912 12.7mm×3 爆撃能力 × 雷撃能力 × 偵察能力 × レーダーあり エンジン 液冷12気筒エンジン2 航続距離 3800 装甲 80 生産資金/アルミ 69/133 速度 594km/h
POINT 中盤で、いきなり震電改に匹敵する空戦能力。しかも格安。
艦上爆撃機
ベース機体 独・Re.2001 空戦能力 C 2076 12.7mm×2 爆撃能力 A 2886 500kg・急降下爆撃装備 雷撃能力 × 偵察能力 D 388 レーダーあり エンジン 液冷12気筒エンジン2 航続距離 3890 装甲 80 生産資金/アルミ 76/156 速度 491km/h
POINT レーダー装備による命中精度の向上を狙った機種。主に敵空母と残党たる駆逐艦掃討を狙った設計だが、過渡的であるため、序盤用を増産し続けるか迷うところではある。
(ゲーム内での私の運用は、半分の空母に搭載し、全更新は行わなかった)艦上攻撃機
ベース機体 独・Re.2001 空戦能力 D 1868 12.7mm×2 爆撃能力 C 519 250kg 雷撃能力 A 763 偵察能力 D 350 レーダーあり エンジン 液冷12気筒エンジン2 航続距離 3500 装甲 80 生産資金/アルミ 91/150 速度 491km/h
POINT エンジン技術の向上に伴い、爆撃機との航続距離の差を縮めた雷撃機として設計。
これも過渡期的な生産となる。3.終盤用 航空機 艦上戦闘機(レーダーなし)
ベース機体 英・ホーカー シーホーク 空戦能力 A 18536 12.7mm×8 爆撃能力 × 雷撃能力 × 偵察能力 × レーダーなし エンジン ジェットエンジンx1 航続距離 5300 装甲 99 生産資金/アルミ 101/172
速度 820km/h 艦上戦闘機(レーダーあり)
ベース機体 英・ホーカー シーホーク 空戦能力 A 16675 12.7mm×8 爆撃能力 × 雷撃能力 × 偵察能力 × レーダーあり エンジン ジェットエンジンx1 航続距離 5600 装甲 99 生産資金/アルミ 105/176
速度 713km/h
POINT 独・ホルテンでもなければ米・シューティングスターでもなく、英・シーホークが強い!
武器名鑑でも中途半端な位置にあるので、存在自体に気がついていない人も多いかもしれない。
艦上爆撃機
ベース機体 独・アラド Ar234 ブリッツ 空戦能力 A 4676 12.7mm×2 爆撃能力 A 9729 1000kg・急降下爆撃装備 雷撃能力 × 偵察能力 C 500 レーダーあり エンジン ジェットエンジンx2 航続距離 5000 装甲 90 生産資金/アルミ 130/203 速度 556km/h
POINT 空戦A・爆撃Aの終盤決戦用艦上爆撃機。
マップの端から端まで到達できる航続距離として5000kmで設計。
近場なら 100機程度の1〜2周で敵航空基地は壊滅するため、天候次第では初日で勝負が決まることもある。艦上攻撃機
ベース機体 独・アラド Ar234 ブリッツ 空戦能力 A 5064 12.7mm×2 爆撃能力 A 2642 500kg 雷撃能力 A 1509 偵察能力 C 550 レーダーあり エンジン ジェットエンジンx2 航続距離 5500 装甲 90 生産資金/アルミ 145/199 速度 549km/h
POINT 爆撃機で あらかた沈めて残った残党敵艦隊の追撃・壊滅用に爆撃機よりも航続距離をさらに伸ばして、執拗に敵上空を旋回させるための設計。
※提督の決断は株式会社コーエーの登録商標です。
※画像は、同社の 提督の決断IV ・PlayStation2用から引用しています。
●ほんとに飽きない
いろんな事情があるのだと思うけど、なかなか続編がでないね。
現在の戦闘ルールそのままに、初代「太平洋の嵐」のような擬似HEXで、海上を自由に艦隊移動できると、本当の「遭遇戦」が生じたり緊張感あふれると思うけどね。
また、互いにレーダー装備した航空機と空母の組み合わせであれば、夜戦・雨天戦闘できるようになれば、より現実に近いと思う。
(2007/07/07・山崎はるか)
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